暗黑破壞神 4 Beta – 重新發明輪子是否明智?

暗黑破壞神 4 Beta – 重新發明輪子是否明智?

暴雪再次向勇敢的冒險者敞開避難所的大門,他們願意參與該公司最新的暗黑破壞神 IP 的公開測試——暗黑破壞神 4。

公測已經進行了三天,期間可以播放所有Act 1來測試遊戲系統和服務器,並讓公眾反饋錯誤。

與之前的公式不同的是,暴雪選擇了完全多人遊戲的體驗,在這種體驗中,其他玩家可以在世界上遇到並參與分散在 Sanctuary 中的事件。

暗黑破壞神 4 的表現如何?

正如暴雪所說,最低和推薦的系統要求如下:

最低要求 (1080p 原始分辨率/720p 渲染分辨率,低圖形設置,30fps) 推薦要求(1080p 分辨率、中等圖形設置、60fps)
操作系統 64 位 Windows 10 64 位 Windows 10
處理器 英特爾酷睿 i5-2500K 或 AMD FX-8100 英特爾酷睿 i5-4670K 或 AMD R3-1300X
記憶 8 GB 內存 16 GB 內存
圖形 NVIDIA GeForce GTX 660 或 AMD Radeon R9 280 NVIDIA GeForce GTX 970 或 AMD Radeon RX 470
直接X 版本 12 版本 12
貯存 具有 45 GB 可用空間的 SSD 具有 45 GB 可用空間的 SSD
互聯網 寬帶連接 寬帶連接

公開測試版的開局並不順利,許多玩家不得不排長隊和掉線。隨著周末的進行,這些問題逐漸得到改善,玩家在執行故障排除程序後報告的錯誤 34203 消息減少了。

與 2022 年下半年運行的內測相比,遊戲表現要好得多。第一幕的大部分資產和紋理似乎已經完成。我們能夠在播放過程中利用 nVidia DLSS,並將其設置為質量模式,我們看到大部分情況下在 3440×1400 分辨率下的平均幀率為 130-144Hz。

雖然許多玩家報告了暗黑破壞神 4 的內存使用問題,但我們在遊戲過程中並未遇到此問題。內存使用量始終約為 22 GB DRAM 和 10 GB VRAM。

D4 在過場動畫中渲染玩家的角色,這有助於沉浸感,但這些過場動畫以鎖定的 60 FPS 顯示,這在具有更高 FPS 的高刷新率顯示器上播放時非常明顯。

開發人員必須關注的一個領域是過場動畫中某些紋理的緩慢加載。我們有幾個例子,在過場動畫中顯示低分辨率紋理,只有在一些設置後才能加載高分辨率版本。FPS 的下降通常伴隨著這一切,直到一切都完全加載。

這方面需要更多優化,因為我們已經看到在這些過場動畫中 FPS 下降(降至 16 FPS),以及裝甲部件無法正確渲染。

總體而言,整個遊戲過程中的性能略低於暗黑破壞神 2 復活,平均 FPS 降低 25%。兩者共享光線追踪和 HDR 校準以及高度詳細的紋理照明的相似實現。

圖形、紋理和模型

不辜負下一代綽號,暗黑破壞神 4 在與圖形和可玩角色相關的所有方面都比暗黑破壞神 3 有了重大改進。您現在可以自定義您的角色;雖然在現代領域不是什麼開創性的東西,但它是暗黑破壞神的第一個有品位的人。

暗黑破壞神 4 角色模型
人物細節令人驚嘆

NPC/怪物模型保留了足夠多的特徵,使它們具有可識別性,同時增加了一層以前在特許經營中從未見過的真實感。

所有回歸的怪物都是他們以前的自我的高度詳細的版本。新的紋理補充了柔和的調色板,動態照明增強了場景並將所有內容聯繫在一起。

我們希望暴雪改進的一個方面是玩家角色的特寫外觀,皮膚具有皮革外觀,紋身看起來更像是塗在塑料模型上的光澤油漆。這在菜單和角色創建過程中最為明顯。值得一提的是,這在常規遊戲過程中並不明顯。

低/中/高圖形預設之間的差異很小,遊戲在高設置和低設置下看起來都很棒。眼尖的玩家會注意到某些場景中更硬的陰影和缺少曲面細分,但在激烈的遊戲過程中,這些是大多數人永遠不會注意到的細節。

圖形的詳細程度

相比D3飽受詬病的設計,D4回歸了它的黑暗本源,從開場就知道了。

暗黑破壞神4關卡設計

暗黑破壞神 4 採取了與該系列前作完全不同的路線。專注於推進敘事的平坦線性關卡已經一去不復返了,因為它們已經被一個只會將玩家推向特定方向的開放世界所取代。

這種離開對於回歸玩家來說非常明顯,對於 MMO 愛好者來說也是自然而然的。這種選擇似乎也是始終在線遊戲背後的驅動力,鼓勵玩家組隊並共同努力進行活動並擊敗世界首領。

暗黑破壞神 4 中可能會讓你毛骨悚然的世界老闆

區域比我們以前見過的要大得多,開放的世界只會放大探索的感覺。您將參與改變世界部分地區的活動,讓您的行為具有影響力。

在第一幕中,我們從白雪皚皚的寒冷山峰前往腐爛的綠色森林,然後下到充滿洛夫克拉夫特恐怖的骯髒洞穴。

祭壇、寶箱和藏品散落在廣闊的世界中,供玩家探索。其中一些計入您所在地區的聲望,這是每個地區的完成目標。

為了揭開庇護所隱藏的秘密,玩家現在可以使用金額。這又是一個直接脫離 MMO 世界的舉措,它有助於將暗黑破壞神 4 與過去熟悉的公式拉開距離。

D4 非常強調垂直度,過去的遊戲有嵌套級別,開發人員選擇了更大的地圖,通過使用爬行、攀爬或快速穿越的能力來穿越不同的高度。暗黑破壞神遊戲中這種關卡設計的新穎性非常受歡迎,因為它有時允許在某些位置使用快捷方式。

你所看到的每個地方都有一些東西可以吸引你進入和遠離你的追求。無論是草地上不祥的神殿,被內臟覆蓋的惡魔祭壇,還是一個嚎叫的幽靈形象。傳說書籍尚未出現,但這些跡象散佈在世界各地。我們希望遊戲的最終版本有許多傳說對象供玩家發現。

我們在測試期間遇到的關卡設計問題之一是地牢和地窖中地圖塊的重複。雖然整個 Sanctuary 有許多地牢,但不足以掩蓋缺乏變化和重複相同模式的問題,有時在同一個地牢中相隔僅幾米。

音效設計

聲音是任何遊戲不可或缺的一部分,是一個關鍵的部分,如果被忽視,可能會破壞體驗並破壞沉浸感。暗黑破壞神 4 強化了音效並提升了環境。迴聲洞穴、幽閉恐怖的地牢、惡魔般的低語和強大的咒語都是暗黑破壞神 4 音場的一部分。

配音與現代遊戲相當。大多數時候,角色會帶著情感表達他們的台詞,這使他們具有親和力和可信度。這些口音與環境相得益彰,有助於沉浸其中。

暗黑破壞神 4 營火周圍的可玩角色

話雖這麼說,但我們有幾個例子,主角(在本例中為 Rogue)以平淡的語氣表達台詞,這與整個情況的嚴肅性不符。雖然很少,但他們確實脫穎而出。

我們希望暴雪在遊戲的最終版本中改變的一個方面是對話的啟動。作為玩家,你將從列表中選擇一行對話,但不會說出這句話,但 NPC 會毫不猶豫地回應這種心靈感應交流。這聽起來像是一件小事,但一旦注意到,就很難克服。

用戶界面和遊戲

將暗黑破壞神 4 的 UI 與之前的部分進行比較,目前,它是可用的,但肯定是未改進的。菜單和 UI 元素過於笨重且分散在多個菜單後面。這當然是嘗試實施太多系統的結果。

儘管我們只在測試版期間體驗了第一幕,但故事確實令人著迷且寫得很好,但最終,它必須不斷地與遊戲的其餘部分爭奪你的注意力。

表情和標題是從 MMO 世界繼承的兩個這樣的系統。對於經驗豐富的暗黑破壞神玩家來說,這些只是更混亂的處理。這看起來像是暴雪在往牆上扔東西,看看有什麼能粘住。

暗黑破壞神4庫存

從更積極的角度來看,遊戲玩法確實感覺不錯。命中對它們進行加權,技能升級會產生影響。你會感覺到一把匕首深深地切入了地獄的爪牙,當你施放法術時,你會運用閃電的力量。

這是改進的圖形和強大的聲音效果結合在一起的地方。暗黑破壞神4玩起來感覺不錯。大型開放地圖的一個備受讚賞的副作用是缺少加載屏幕,現在只在地牢的入口處遇到。

暴雪總是在暗黑破壞神 3 中推出在線遊戲,但這一次,他們加倍努力。暗黑破壞神 4 沒有單人遊戲模式。您將與其他不同級別的玩家一起在一個世界中玩耍。這可能是遊戲中最具分裂性的方面。

在我們玩暗黑破壞神 4 測試版的過程中,多次發生致命一擊或 Boss 戰被當時恰好在該區域的另一名玩家完成的情況。雖然你仍然得到了戰利品,但不用說這很令人沮喪。

斷峰,暗黑破壞神 4 測試版中描繪的區域之一

遊戲需要純粹的單人體驗。雖然現在離線模式基本上已經不在討論範圍內,但我們希望暴雪將來會考慮添加這種遊戲模式。

這是暴雪對最新作品進行的最大賭博,這在《暗黑破壞神不朽》發布和粉絲群的強烈反對之後令人驚訝。

暗黑破壞神 4 明顯背離了過去久經考驗的遊戲公式。不可否認,暴雪竭盡全力創建一個平台,以在未來十年內增加(和貨幣化)。

暗黑破壞神 4 適合誰?

在玩了 3 天暗黑破壞神 4 之後,我們留下的印像是暴雪試圖通過同時實施太多系統和遊戲機制來使系列現代化。不可否認,他們在這裡取得了真正偉大的成就。

一個看起來很出色、玩起來很好並且會產生大量利潤的現代遊戲。但我們留下的想法是,不知何故,暗黑破壞神已經失去了它的一些本質。

暗黑破壞神 4 看起來是針對更熟悉和接受多人遊戲體驗的新觀眾,而不是更適合單人、故事驅動的遊戲。也許 IP 的粉絲可能會帶著玫瑰色眼鏡看待過去的遊戲,但即便如此,有時少即是多,限制孕育創造力。

毫無疑問,暗黑破壞神 4 會隨著時間的推移而成熟並變得更好,就像之前的暗黑破壞神 3 和之前的無數其他遊戲一樣。

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