Microsoft ostrzega twórców gier przed stereotypami i „przesadnymi proporcjami ciała”

Microsoft ostrzega twórców gier przed stereotypami i „przesadnymi proporcjami ciała”

Jeśli mamy być szczerzy, wszyscy widzieliśmy absurdalnie narysowane postacie w grach, które nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. Ale czy naprawdę powinniśmy się tym przejmować? Firma Microsoft wystosowała do twórców list z działaniami na rzecz włączenia produktu, ostrzegając ich przed stereotypami i nieproporcjonalnymi cechami ludzkimi w ich grach.

Co jeszcze ciekawsze, Microsoft podchodzi do tych kwestii z perspektywy biznesowej. Gigant z Redmond powołuje się na kilka badań z lat 2021-2023, z których wywnioskował, że ludzie nie grają w wiele gier, bo ich nie reprezentują.

Dlaczego Microsoft naciska na deweloperów, aby tworzyli gry poprawne politycznie?

Z pisma Microsoftu wynika, że ​​liderem pod względem treści medialnych są Stany Zjednoczone, z których 80% pochodzi z kraju, ale treści te muszą być przeznaczone dla szerokiego grona konsumentów.

Rzecz w tym, że branża gier traci wielu potencjalnych graczy, a co za tym idzie, pieniądze, ponieważ gry potrzebują postaci i historii odzwierciedlających różnorodność.

Akcja Microsoftu dotycząca włączenia produktu wywołała już dość gorącą dyskusję na temat X dotyczącą wszystkich argumentów związanych z tą historią.

Deweloper Infinitale: Chronicles odpowiedział mocnymi argumentami na korzyść twórców gry:

Microsoft prosi programistów o zwracanie uwagi na stereotypy dotyczące płci i przesadne proporcje ciała

Microsoft dodał także kilka pytań przewodnich, z którymi programiści powinni się zapoznać podczas tworzenia gry. Argumenty sięgają od dylematów moralnych i poprawności politycznej po równość płci:

Inny komentator podkreślił w powyższym wątku X, że wygląd nie jest ważny w tworzeniu gry:

Ta dyskusja sięga daleko wstecz. Na przykład pięć lat temu Sony wprowadziło cenzurę w swoich japońskich grach.

Wątek na Reddicie sprzed siedmiu lat wzbudził tę samą uwagę na temat poprawności politycznej rujnującej branżę gier.

To niekończąca się historia, ale zawsze powinieneś pamiętać, że w przypadku ogromnych centrów gier najważniejszy jest i zawsze będzie zysk. Oznacza to także zaproszenie wszystkich do grania i zadbanie o to, by czerpali z tego przyjemność, tak aby przychodzili po więcej tytułów. To jedna ze złotych zasad biznesu i jeśli Microsoft chce przenieść Xboxa na każdy ekran, programiści będą musieli wykazać się większą elastycznością i większą otwartością na te sugestie.

Czy to zrujnuje tytuły graczom, którzy już są na pokładzie? To także świetny argument do rozważenia i wygląda na to, że gracze nie są zbyt zadowoleni ze zmian.

Co sądzisz o piśmie firmy Microsoft dotyczącym działań w zakresie włączenia produktu? Porozmawiajmy o tym w sekcji komentarzy poniżej.

Czy bycie poprawnym politycznie rujnuje gry wideo? przez u/Mrblack99 w grach

Nie obchodzi mnie, czy fikcyjne kobiety mają realistyczny sprzęt, czy nie. Osobiście, jako kobieta grająca w gry, wolę je nie w okropnych pełnych zbrojach. To jednak tylko ja. Mam też dość tego, że zawsze problemem jest tylko wygląd kobiet, który wymaga „naprawy”.

Czy wzmacniasz jakieś negatywne stereotypy dotyczące płci?

  • Czy niepotrzebnie wprowadzasz bariery związane z płcią i płcią do swojego kodu lub projektu?
  • Czy tworzysz grywalne postacie kobiece, które pod względem umiejętności i zdolności dorównują swoim męskim rówieśnikom? Czy Twoje postacie kobiece są wyposażone w ubrania i zbroje odpowiednie do ich zadań? Czy mają przesadne proporcje ciała?
  • Jeśli historia na to pozwala, czy pokazujesz postacie męskie, które okazują pełen zakres emocji, w tym radość, smutek i wrażliwość?

Ci ideolodzy zinfiltrowali, porwali i zniszczyli to medium. Gry wideo są ujściem dla eskapistycznej zabawy. Nic więcej. Nic mniej. Czy można je wykorzystać do opowiadania historii i edukacji? Jasne, ale to NIE jest ich podstawowa rola.

​​​​​​​Badania pokazują, że gracze wolą grać postaciami, które wyglądają podobnie do nich i chętniej kupują i grają w gry, które odpowiadają tożsamości postaci.

  • 57% graczy na szerszym rynku gier nie grało w niektóre gry, ponieważ nie zostały one stworzone dla nich. Ponad połowa światowego rynku gier.
  • 53% programistów uważało, że różnorodność w opowiadaniu historii powinna być priorytetem i została uznana za trzeci najważniejszy czynnik wzrostu branży.
  • 41% konsumentów detalicznych przeniosło co najmniej 10% swojej działalności z marek, które nie odzwierciedlają ich wartości w zakresie różnorodności i włączenia społecznego.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *