마이크로소프트, 게임 개발자들에게 고정관념과 “과장된 신체 비율”에 대해 경고
솔직히 말해서, 우리 모두는 현실과 전혀 관련이 없는 게임에서 우스꽝스럽게 그려진 캐릭터를 본 적이 있습니다. 하지만 우리는 이것에 대해 정말 걱정해야 할까요? Microsoft는 개발자들에게 게임에 대한 고정관념과 불균형한 인간 특성에 대해 경고하는 제품 포함 조치 서한을 발행했습니다.
더욱 흥미로운 점은 Microsoft가 이러한 문제를 비즈니스 중심의 관점에서 다룬다는 것입니다. Redmond 거대 기업은 2021년부터 2023년까지의 몇 가지 연구를 참조하여 사람들이 자신을 대표하지 않기 때문에 게임을 많이 하지 않는다는 결론을 내렸습니다.
Microsoft가 개발자들에게 정치적으로 올바른 게임을 만들도록 강요하는 이유는 무엇입니까?
Microsoft의 서한에 따르면 미국은 미디어 콘텐츠 분야의 선두 주자로 80%가 내륙에서 제작되었지만 콘텐츠는 광범위한 소비자를 위한 것이어야 합니다.
따라서 요점은 게임이 다양성을 반영하기 위해 캐릭터와 스토리가 필요하기 때문에 게임 산업이 많은 잠재적인 플레이어와 암묵적으로 돈을 잃고 있다는 것입니다.
Microsoft의 제품 포함 조치(Product Inclusion Action)는 이미 X에 대한 이야기와 관련된 모든 논쟁에 대해 꽤 뜨거운 토론을 불러일으켰습니다 .
Infinitale: Chronicles 개발자는 게임 제작자를 지지하는 강력한 주장으로 응답했습니다 .
마이크로소프트, 개발자들에게 성별 고정관념과 과장된 신체 비율에 주의하라고 당부
Microsoft는 또한 개발자가 게임을 만들 때 참고해야 할 몇 가지 지침 질문을 추가했습니다. 논쟁의 범위는 도덕적 딜레마와 정치적 올바름부터 성평등까지 다양합니다.
또 다른 논평가는 위에서 언급한 X 스레드에서 게임 개발에 있어 외모는 중요하지 않다고 강조했습니다.
이 논의는 아주 오래 전으로 거슬러 올라갑니다. 예를 들어, 5년 전 소니는 일본 게임에 검열을 도입했습니다 .
7년 전 Reddit 스레드는 게임 산업을 망치는 정치적 올바름에 대해 동일한 관심을 불러일으켰습니다.
이것은 끝나지 않는 이야기이지만, 거대한 게임 허브의 경우 초점은 항상 이익에 있다는 점을 항상 기억해야 합니다. 이는 또한 모든 사람을 게임에 참여시키고 그들이 더 많은 타이틀을 구매하도록 자신의 경험을 즐길 수 있도록 하는 것을 의미합니다. 이는 비즈니스의 황금률 중 하나이며 Microsoft가 Xbox를 모든 화면에 적용하려면 개발자는 더욱 유연해지고 이러한 제안에 더욱 개방적이어야 합니다.
이로 인해 이미 참여하고 있는 게이머의 타이틀이 망가질까요? 이는 또한 고려해야 할 훌륭한 주장이며, 겉으로 보기에 게이머들은 변화에 대해 그다지 만족하지 않습니다.
Microsoft의 제품 포함 조치 서한에 대해 어떻게 생각하시나요? 아래 댓글 섹션에서 이에 대해 이야기해 보겠습니다.
허구의 여성이 현실적인 장비를 착용하고 있든 없든 상관하지 않습니다. 개인적으로 게임을 하는 여성으로서 흉측한 완전 갑옷을 입은 것보다 더 좋아합니다. 하지만 그게 바로 나야. 나는 또한 항상 여성의 외모만이 문제이고 “수정”이 필요한 것이 지겹습니다.
부정적인 성별 고정관념을 강화하고 있나요?
- 코드나 디자인에 성별 및 성별 장벽을 불필요하게 도입하고 있습니까?
- 남성 동료와 기술 및 능력이 동등한 플레이 가능한 여성 캐릭터를 만들고 있습니까? 당신의 여성 캐릭터는 자신의 임무에 맞는 옷과 방어구를 갖추고 있나요? 신체 비율이 과장된 걸까요?
- 이야기가 허락한다면 기쁨, 슬픔, 연약함 등 다양한 감정을 표현하는 남성 캐릭터를 보여주나요?
이러한 이념가들은 이 매체에 침투하여 탈취하고 파괴했습니다. 비디오 게임은 현실도피적 재미의 출구입니다. 더 이상은 없습니다. 그 이하도 아닙니다. 이야기를 전달하고 교육하는 데 사용할 수 있나요? 물론입니다. 하지만 그것이 그들의 주요 역할은 아닙니다.
연구에 따르면 플레이어는 자신과 비슷한 캐릭터를 플레이하는 것을 선호하며 캐릭터의 정체성에 맞는 경험을 구매하고 플레이할 가능성이 더 높습니다.
- 더 넓은 게임 시장 의 플레이어 중 57%는 게임이 자신을 위해 만들어지지 않았기 때문에 특정 게임을 플레이하지 않았습니다. 글로벌 게임 시장의 절반 이상.
- 개발자 중 53%는 스토리텔링의 다양성이 우선 순위가 되어야 한다고 생각했으며 이는 업계 성장에서 세 번째로 중요한 요소로 꼽혔습니다.
- 소매 소비자의 41%는 다양성과 포용성에 대한 가치를 반영하지 않는 브랜드에서 비즈니스의 10% 이상을 전환했습니다.
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