디아블로 4 베타 – 바퀴를 재발명하는 것이 현명할까요?
블리자드는 디아블로 IP에 추가된 최신작인 디아블로 4의 공개 베타에 기꺼이 참여하고자 하는 대담한 모험가들에게 성역의 문을 다시 한 번 열었습니다.
공개 베타는 3일 동안 진행되었으며, 그 동안 1막 전체를 플레이하여 게임 시스템과 서버를 테스트하고 대중이 버그에 대한 피드백을 제공할 수 있었습니다.
이전 공식에서 흥미롭게 벗어난 Blizzard는 전 세계에서 다른 플레이어를 만나고 Sanctuary 전역에 흩어져 있는 이벤트에 참여할 수 있는 완전한 멀티플레이어 경험을 선택했습니다.
디아블로 4의 성능은 어느 정도입니까?
Blizzard에서 명시한 바와 같이 최소 및 권장 시스템 요구 사항은 다음과 같습니다.
최소 요구 사항 (1080p 기본 해상도 / 720p 렌더링 해상도, 낮은 그래픽 설정, 30fps) | 권장 요구 사항(1080p 해상도, 중간 그래픽 설정, 60fps) | |
운영체제 | 64비트 윈도우 10 | 64비트 윈도우 10 |
프로세서 | 인텔 코어 i5-2500K 또는 AMD FX-8100 | 인텔 코어 i5-4670K 또는 AMD R3-1300X |
메모리 | 8GB RAM | 16GB RAM |
제도법 | NVIDIA GeForce GTX 660 또는 AMD Radeon R9 280 | NVIDIA GeForce GTX 970 또는 AMD Radeon RX 470 |
다이렉트X | 버전 12 | 버전 12 |
저장 | 45GB의 여유 공간이 있는 SSD | 45GB의 여유 공간이 있는 SSD |
인터넷 | 광대역 연결 | 광대역 연결 |
공개 베타는 많은 플레이어가 긴 대기열과 연결 끊김을 견뎌야 하는 등 험난한 출발을 보였습니다. 이러한 문제는 주말이 지나면서 문제 해결 절차를 따른 후 플레이어가 보고하는 오류 34203 메시지가 줄어들면서 점차 개선되었습니다 .
2022년 후반에 진행된 클로즈 베타와 비교하면 게임 성능이 훨씬 좋아졌습니다. Act 1의 대부분의 애셋과 텍스처는 완성된 것 같습니다. 플레이하는 동안 nVidia DLSS를 활용할 수 있었고 품질 모드로 설정하면 대부분 3440×1400 해상도에서 130-144Hz의 평균 프레임 속도를 보았습니다.
많은 플레이어가 Diablo 4의 메모리 사용 문제를 보고했지만 플레이하는 동안 이 문제가 발생하지 않았습니다. 메모리 사용량은 지속적으로 약 22GB의 DRAM과 10GB의 VRAM이었습니다.
D4는 컷씬에서 플레이어의 캐릭터를 렌더링하여 몰입에 도움이 되지만 이러한 컷씬은 고정된 60FPS로 표시되며, 이는 더 높은 FPS의 높은 재생률 모니터에서 플레이할 때 매우 분명합니다.
개발자가 집중해야 하는 영역 중 하나는 컷씬에서 일부 텍스처의 느린 로드입니다. 저해상도 텍스처가 몇 가지 설정 후에 로드되는 고해상도 버전에 대해서만 컷씬에 표시되는 여러 인스턴스가 있습니다. 일반적으로 모든 것이 완전히 로드될 때까지 FPS 저하가 수반됩니다.
이 컷씬에서 FPS가 떨어지고(16 FPS까지) 갑옷 조각이 올바르게 렌더링되지 않는 것을 보았기 때문에 이 영역에서 더 많은 최적화가 필요합니다.
전반적으로 게임 전반에 걸친 성능은 Diablo 2 Resurrected보다 약간 낮았으며 평균적으로 25% 적은 FPS를 달성했습니다. 둘은 광선 추적 및 HDR 보정과 매우 상세한 텍스처 조명의 유사한 구현을 공유합니다.
그래픽, 텍스처 및 모델
차세대 별명에 걸맞게 디아블로 4는 그래픽 및 플레이 가능한 캐릭터와 관련된 모든 측면에서 디아블로 3보다 크게 개선되었습니다. 이제 캐릭터를 사용자 정의할 수 있습니다. 현대 영역에서 획기적인 것은 아니지만 Diablo에게는 세련된 첫 번째입니다.
NPC/몬스터 모델은 이전 프랜차이즈에서 볼 수 없었던 사실감을 추가하면서 인식할 수 있도록 충분한 기능을 유지합니다.
모든 귀환 몬스터는 이전 자아의 매우 상세한 버전입니다. 새로운 질감은 차분한 색상 팔레트를 보완하고 동적 조명은 장면을 향상시키고 모든 것을 하나로 묶습니다.
블리자드가 개선했으면 하는 한 가지 영역은 플레이어 캐릭터의 클로즈업 모습입니다. 피부는 가죽 모양이고 문신은 플라스틱 모델 위에 적용된 광택 페인트처럼 보입니다. 이것은 메뉴와 캐릭터 생성 중에 가장 잘 보입니다. 일반적인 게임 플레이 중에는 이것이 눈에 띄지 않는다는 점을 언급하는 것이 중요합니다.
낮음/중간/높음 그래픽 사전 설정 간의 차이는 최소화되어 높음 및 낮음 설정 모두에서 게임이 멋지게 보입니다. 눈이 예리한 플레이어는 특정 시나리오에서 더 강한 그림자와 테셀레이션 부족을 알아차릴 수 있지만, 격렬한 게임 플레이 중에는 대부분 알아차리지 못할 세부 사항입니다.
D3의 비판적인 디자인과 비교하여 D4는 어두운 뿌리로 돌아왔으며 오프닝 장면에서 여러분이 그것을 알기를 원합니다.
디아블로 4 레벨 디자인
Diablo 4는 시리즈의 이전 항목과 완전히 다른 경로를 택했습니다. 플레이어를 특정 방향으로 살짝 밀어주는 오픈 월드로 대체되었기 때문에 내러티브를 진행하는 데 초점을 맞춘 평평하고 선형적인 레벨은 사라졌습니다.
이러한 이탈은 복귀 플레이어에게 상당히 눈에 띄며 MMO 애호가들에게는 자연스럽게 느껴질 것입니다. 이 선택은 플레이어가 파티를 맺고 협력하여 이벤트를 수행하고 월드 보스를 물리치는 상시 온라인 게임 플레이의 원동력인 것 같습니다.
지역은 우리가 이전에 본 것보다 훨씬 더 넓고 오픈 월드는 탐험의 느낌을 증폭시킬 뿐입니다. 당신은 세상의 일부를 변화시키는 사건에 참여하여 당신의 행동이 영향력이 있다고 느끼게 할 것입니다.
액트 1에서 우리는 눈 덮인 혹독한 봉우리에서 부패한 녹색 숲으로 여행했고 러브크래프트식 공포가 넘쳐나는 더러운 동굴로 내려갔습니다.
제단, 상자, 보관함은 플레이어가 발견할 수 있도록 거대한 세계 곳곳에 흩어져 있습니다. 이들 중 일부는 각 영역의 완료 목표인 영역 명성에 포함됩니다.
Sanctuary의 숨겨진 비밀을 밝히기 위해 플레이어는 이제 양을 사용할 수 있습니다. 이것은 다시 MMO 세계에서 곧바로 해제된 움직임으로, 디아블로 4를 과거의 친숙한 공식과 거리를 두는 역할을 합니다.
이전 게임에 중첩된 레벨이 있었던 D4의 수직성에 많은 중점을 두었습니다. 개발자는 크롤링, 등반 또는 지퍼 기능을 사용하여 다양한 고도를 가로지르는 더 큰 지도를 선택했습니다. Diablo 게임에서 이 레벨 디자인의 참신함은 때때로 특정 위치에서 지름길을 허용하기 때문에 매우 높이 평가됩니다.
당신이 보는 모든 곳에는 당신을 당신의 탐구에 끌어들이고 멀어지게 하는 무언가가 있습니다. 초원의 불길한 사당이든, 내장으로 뒤덮인 악마의 제단이든, 울부짖는 유령 형상이든 상관없습니다. Lore 책은 아직 등장하지 않았지만 숨길 수 없는 징후는 전 세계에 흩어져 있습니다. 우리는 게임의 최종 릴리스에서 플레이어가 발견할 수 있는 지식의 대상이 많이 있을 것으로 기대합니다.
베타 기간 동안 레벨 디자인에서 겪었던 문제 중 하나는 던전과 셀러에서 맵 청크가 반복된다는 것입니다. Sanctuary 전체에 많은 던전이 있지만, 변이의 부족과 동일한 패턴의 반복을 가리기에 충분하지 않습니다. 때로는 동일한 던전 내에서 불과 몇 미터 떨어져 있습니다.
사운드 디자인
사운드는 모든 게임에서 없어서는 안 될 부분이며, 간과할 경우 경험을 망치고 몰입도를 깨뜨릴 수 있는 중요한 부분입니다. Diablo 4는 음향 효과를 구현하고 환경을 고양시킵니다. 메아리치는 동굴, 폐소공포증이 있는 던전, 악마의 중얼거림, 강력한 주문은 모두 디아블로 4의 사운드 스테이지의 일부입니다.
음성 연기는 현대 게임과 동등합니다. 대부분의 경우 캐릭터는 자신의 대사를 감정과 함께 전달하므로 공감되고 믿을 수 있습니다. 악센트는 설정을 보완하고 몰입을 돕습니다.
즉, 우리는 주인공(이 경우 도적)이 상황의 전반적인 중력에 맞지 않는 단조로운 어조로 대사를 전달하는 경우가 몇 번 있었습니다. 소수이지만 눈에 띄었습니다.
게임의 최종 릴리스에서 블리자드가 변경하기를 바라는 측면은 대화의 시작입니다. 플레이어는 목록에서 대사를 선택하지만 이 대사는 말하지 않지만 NPC는 비트를 건너뛰지 않고 이 텔레파시 교환에 응답합니다. 이것은 작은 일처럼 들릴지 모르지만 한 번 알아차리면 극복하기 어렵습니다.
UI 및 게임 플레이
Diablo 4의 UI를 이전 버전과 비교하면 현재로서는 사용할 수 있지만 정제되지 않은 것이 가장 확실합니다. 메뉴와 UI 요소가 너무 투박하고 여러 메뉴 뒤에 흩어져 있습니다. 이것은 확실히 너무 많은 시스템을 구현하려는 결과입니다.
베타 기간 동안 액트 1만 경험했지만 스토리는 매혹적이고 잘 짜여진 느낌이 들지만 궁극적으로 여러분의 관심을 끌기 위해 게임의 나머지 부분과 끊임없이 싸워야 합니다.
감정 표현과 칭호는 MMO 세계에서 물려받은 두 가지 시스템입니다. 노련한 디아블로 플레이어에게는 처리하기가 더 복잡합니다. 이것은 블리자드가 무엇이 달라붙는지 보기 위해 벽에 물건을 던지는 것처럼 보입니다.
더 긍정적인 점은 게임 플레이가 기분이 좋다는 것입니다. 적중하면 가중치가 부여되고 스킬 업그레이드가 영향을 미칩니다. 당신은 단검이 지옥의 하수인을 깊숙이 베는 것을 느끼고 주문을 시전할 때 번개의 힘을 휘두릅니다.
향상된 그래픽과 강력한 사운드 효과가 함께하는 곳입니다. 디아블로 4는 플레이하기에 기분이 좋습니다. 크고 열린 지도의 가장 큰 부작용은 이제 던전 입구에서만 볼 수 있는 로딩 화면이 없다는 것입니다.
Blizzard는 항상 Diablo 3로 온라인 게임 플레이를 소개했지만 이번에는 두 배로 확장했습니다. Diablo 4에는 싱글 플레이어 모드가 없습니다. 당신은 다른 레벨의 다른 플레이어들과 함께 세계에서 플레이하게 될 것입니다. 이것은 아마도 게임의 가장 분열적인 측면일 것입니다.
디아블로 4 베타를 플레이하는 동안 그 지역에 있던 다른 플레이어가 결정타나 보스전을 끝내는 경우가 여러 번 발생했습니다. 여전히 전리품을 얻는 동안 이것이 실망스러운 것은 말할 필요도 없습니다.
이 게임은 순전히 솔로 경험이 필요합니다. 현재 오프라인 모드는 기본적으로 제공되지 않지만, 블리자드가 향후 이 게임 모드를 추가하는 것을 고려하기를 바랍니다.
이것은 블리자드가 최신 항목으로 취한 가장 큰 도박이며, 이는 Diablo Immortal의 출시와 팬층에서 받은 반발 이후 놀라운 일입니다.
디아블로 4는 과거 게임의 시도되고 테스트된 공식에서 눈에 띄게 벗어났습니다. 블리자드가 향후 10년 동안 추가(및 수익화)할 플랫폼을 만들기 위해 모든 노력을 기울였다는 사실을 부인할 수 없습니다.
누구를 위한 디아블로 4인가요?
디아블로 4를 3일 동안 플레이한 후 우리는 블리자드가 너무 많은 시스템과 게임 메커니즘을 동시에 구현하여 프랜차이즈를 현대화하려고 한다는 인상을 받았습니다. 그들이 여기서 진정으로 위대한 것을 성취했다는 것을 부인할 수 없습니다.
눈에 띄게 보이고 잘 플레이되며 막대한 수익을 창출하는 현대적인 게임입니다. 그러나 우리는 디아블로가 그 본질의 일부를 잃어버렸다는 생각을 가지고 있습니다.
디아블로 4는 멀티플레이어 경험에 더 익숙하고 이를 수용하며 싱글 플레이어, 스토리 중심 게임에 덜 적응된 새로운 청중을 겨냥한 것으로 보입니다. 어쩌면 IP의 팬들은 장밋빛 안경을 통해 지난 게임을 보고 있을지도 모르지만, 그렇더라도 때때로 적은 것이 더 많고, 한계는 창의성을 낳습니다.
의심할 여지 없이 디아블로 4는 이전의 디아블로 3와 그 이전의 수많은 다른 게임들처럼 시간이 지나면서 성숙해지고 더 좋아질 것입니다.
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